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“虛擬”照進“現實” VR行業今年市場銷量將增長10倍?

每(mei)日經濟新聞 2016-02-01 22:27:03

2016年1月,寒(han)流侵襲A股。然而, 虛擬現實概念(nian),卻逆勢走強。

未來,VR(虛擬(ni)現(xian)實(shi))技術(shu)將(jiang)廣泛(fan)應用(yong)于游(you)戲、觀影、看房、旅游(you)、在線(xian)教育等(deng)諸多(duo)領(ling)域(yu),VR的巨大發展(zhan)潛力吸引諸多(duo)初創(chuang)公司研發虛擬(ni)現(xian)實(shi)技術(shu),更令(ling)眾(zhong)多(duo)A股(gu)上市公司逐鹿(lu)VR領(ling)域(yu)。

2016年會不會成為 “VR元年”?在(zai)這(zhe)個集(ji)體看好的行(xing)業里, 誰是(shi)真正的玩家?誰僅僅是(shi)來湊個熱鬧(nao)?讓我們從(cong)下面這(zhe)組報道里去尋(xun)找(zhao)答案吧。

每經(jing)編(bian)輯|每經(jing)記(ji)者(zhe) 王志福 孟慶建    

每經記者 王志(zhi)福(fu) 孟(meng)慶建(jian)

來(lai)自消費市(shi)場(chang)的(de)信號,似乎也在刺激著虛(xu)擬現實產業大爆發期的(de)到來(lai)——Oculus、三星、HTC頭(tou)盔預計(ji)2016上半年(nian)都將(jiang)進入零售貨(huo)架(jia)。

ABI Research 預測,VR(虛擬現實(shi))設備在未來五年將(jiang)會快速增(zeng)長,其(qi)間年復合(he)增(zeng)長幅度為 106%,到 2020 年 VR 設備將(jiang)達到 4300萬件(jian)。這個看上去還(huan)很“未來”的行業,讓IT市場(chang)幾乎所(suo)有的巨頭(tou)參與進來,由于市場(chang)一致(zhi)看好,似乎已經沒有人擔心(xin)成(cheng)為先驅,蟻視(shi)、3Glass等創業公司也開始大踏步競賽。

安信證券研究(jiu)所(suo)所(suo)長(chang)趙曉光接受《每日(ri)經濟新聞(wen)》記者(zhe)采訪(fang)時表示,“VR行業(ye)的‘拐(guai)點’已經到來(lai),2015年全世界賣出(chu)了100萬臺VR設備(bei),預(yu)計2016年將有(you)1000萬臺,有(you)10倍以上的增長(chang)空間。”市場爆發(fa)的預(yu)期,讓虛擬現實整個產(chan)業(ye)鏈成為(wei)受益者(zhe)。

硬件發展一騎絕塵,VR設備商層出不窮 

“身處客廳,環游世(shi)界”的體(ti)驗(yan)如何才能實(shi)現?這一切依(yi)靠(kao)的并(bing)非只是一個簡單(dan)的頭(tou)戴設備,它濃(nong)縮(suo)了一整套的產業鏈,包括處理平臺(tai)、中間件(jian)、運行平臺(tai)、應(ying)用(yong)、硬件(jian)供應(ying)商(shang)以及(ji)用(yong)戶端。

在“硬(ying)件(jian)+軟(ruan)件(jian)+內容+應(ying)用(yong)”的VR生態(tai)中,硬(ying)件(jian)設(she)備(bei)的發(fa)展可謂一騎絕(jue)塵,領(ling)先于其他VR配套(tao),VR設(she)備(bei)商的層出不窮正是基于此背景。據游戲(xi)行業(ye)分析(xi)公司Superdata預測(ce),2017年底將賣出7000萬臺VR頭顯,帶來高(gao)達88億美元的虛(xu)擬現實(shi)硬(ying)件(jian)盈利。

科技(ji)巨頭們(men)對(dui)VR已經蓄勢待發。1月27日,蘋果CEO庫克在一季財報電話會議中,罕見地提(ti)到了VR話題:“我認為VR設(she)備并(bing)不小眾,它非常(chang)酷而且有許多有趣的應用。”雖然他(ta)沒有透(tou)露蘋果的相關計劃,但種(zhong)種(zhong)跡象表(biao)明蘋果也在研發VR產品。

眼下,除了(le)外界耳(er)熟能詳的OCULUS、三星(xing)、暴風(feng)魔(mo)鏡等企業參與VR領域外,國內創業公司如蟻視科技、3GLASS、大朋科技,智能手(shou)機廠(chang)商(shang)如HTC、小米等都在積極布局(ju)。

近(jin)日(ri),《每日(ri)經濟新聞》記者從(cong)華(hua)(hua)為(wei)(wei)獲悉,華(hua)(hua)為(wei)(wei)“2012實驗(yan)室”在(zai)緊鑼密鼓研發VR技術(shu)。在(zai)2016年CES展(zhan)會期間,華(hua)(hua)為(wei)(wei)消(xiao)費者業務CEO余承東在(zai)接受記者采(cai)訪時表示:“華(hua)(hua)為(wei)(wei)不會錯過VR,只(zhi)是(shi)目前市(shi)場(chang)沒(mei)有成熟,我們在(zai)等(deng)待合適的時機。”

國內多家涉及虛擬(ni)現實概念的A股上(shang)市公司,也享受了資本浪潮的抬升。暴風(feng)科(ke)技(ji)旗下的暴風(feng)魔鏡于2015年推出第三(san)代虛擬(ni)現實產品,暴風(feng)科(ke)技(ji)CEO馮鑫對記者表示,2016年虛擬(ni)現實市場有望(wang)爆發,整個市場能實現千萬級規模的銷量。

與(yu)此(ci)同時,暴(bao)(bao)風(feng)魔鏡(jing)也(ye)將多家上(shang)市公司(si)帶(dai)入(ru)生態圈,天音控股(gu)作為暴(bao)(bao)風(feng)魔鏡(jing)股(gu)東持股(gu)8%,他們希望通過(guo)參(can)股(gu)暴(bao)(bao)風(feng)魔鏡(jing)來(lai)構建虛擬(ni)現(xian)實“內容+平臺+渠道入(ru)口(kou)”生態圈。此(ci)外,華(hua)誼兄(xiong)弟也(ye)持有暴(bao)(bao)風(feng)魔鏡(jing)5%股(gu)權;愛施德持有暴(bao)(bao)風(feng)魔鏡(jing)3%股(gu)權。

樂視網2015年12月推出(chu)首(shou)款VR頭(tou)盔,在2016年CES展(zhan)會上,樂視生態旗(qi)下超級(ji)電視、超級(ji)手(shou)(shou)機、智能(neng)硬件(jian)、樂視云和內(nei)容等全系生態產品亮相(xiang),其中就包括最新(xin)推出(chu)的搭載(zai)了LEVR OS的手(shou)(shou)機式VR頭(tou)盔LEVR COOL1。

多家(jia)A股(gu)公司(si)(si)也以參股(gu)方式切入虛(xu)擬現(xian)實(shi)消(xiao)費電(dian)子(zi)領(ling)域(yu)。聯絡互動全資子(zi)公司(si)(si)數字天(tian)域(yu)(香(xiang)港)以1500萬美元持有美國公司(si)(si)Avegant的21.02%股(gu)份,并聯合Avegant公司(si)(si)發(fa)布虛(xu)擬現(xian)實(shi)視網膜眼(yan)鏡Glyph。 A股(gu)上市公司(si)(si)奮(fen)達(da)科技旗(qi)下(xia)的VR設備制(zhi)造(zao)商(shang)奧圖科技,于2015年(nian)(nian)11月發(fa)布了VR眼(yan)鏡“炫(xuan)視”和可(ke)錄制(zhi)360度全景視頻(pin)的“360全景球”,兩款(kuan)產品預計今年(nian)(nian)底上市。

A股熱炒VR概念,游戲成為爆點 

隨著VR概念(nian)的火爆,A股市場也掀起了一波熱潮,更(geng)多的上市公司切入虛(xu)擬(ni)現實領域,40多只股票被熱炒為“VR概念(nian)股”。

“A股市場上VR概念(nian)股有幾十只,然而實際(ji)上除了歌爾聲學、暴(bao)風(feng)科技等幾只外,其他(ta)股票(piao)和VR關系并不大。”中投顧問(wen)高級研究(jiu)員賀在華對(dui)《每(mei)日經濟新聞》記者表(biao)示,即(ji)使是炒(chao)概念(nian),投資(zi)者依然對(dui)VR產業充(chong)滿信心,主要因(yin)為VR發展迅猛,未(wei)來將會(hui)融入其他(ta)行業。

歌(ge)爾聲學被業內(nei)公(gong)(gong)認(ren)為(wei)是“正宗VR概念股”,平安(an)證券一份(fen)研報(bao)分析:“歌(ge)爾聲學參與(yu)設(she)(she)計(ji)并獨家(jia)代工Oculus VR設(she)(she)備(bei),消費級VR設(she)(she)備(bei)有望(wang)在2016年一季度推出(chu),結合公(gong)(gong)司(si)數(shu)據,我們預(yu)計(ji)2016年該(gai)公(gong)(gong)司(si)VR設(she)(she)備(bei)產(chan)品(游戲機)出(chu)貨(huo)量有望(wang)達到100萬臺,每臺售價(jia)為(wei)1000元(yuan)(yuan),預(yu)計(ji)2016年將為(wei)該(gai)公(gong)(gong)司(si)帶來10億元(yuan)(yuan)新(xin)增收(shou)入(ru),占總體收(shou)入(ru)的(de)5%”。

1月18日,歌爾(er)聲學副總經理兼(jian)董(dong)事會秘書賈軍安在投資者(zhe)關系互動中提(ti)到(dao),歌爾(er)聲學在2011年就開始(shi)在虛擬現實(shi)領域(yu)深入布局,相關產品在刷(shua)新率、余暉(hui)、眩暈、視角、噪點等技(ji)術指標(biao)方(fang)面(mian)屬于全球(qiu)一流水準,未來(lai)公司目(mu)標(biao)是成為重要軟硬件整體解決方(fang)案的提(ti)供商。

因為(wei)VR場景以視頻形式(shi)展現于用戶(hu)眼前(qian),數據運算能力(li)與數據傳輸速(su)度(du)、屏(ping)幕刷新率成為(wei)VR的“瓶(ping)頸”,因此(ci)芯片、顯示和(he)傳感(gan)技術是(shi)VR流暢運行的核(he)心保(bao)障。

作為VR產(chan)業鏈(lian)中的(de)芯(xin)片概(gai)念(nian)股(gu),全(quan)志(zhi)科(ke)技在1月27日公告(gao),擬新募集3.5億元投入虛擬現實顯示處理器芯(xin)片與(yu)模組(zu)研(yan)發及應(ying)用云(yun)建設(she)項目(mu)(mu)。據悉,全(quan)志(zhi)科(ke)技在VR市場(chang)早有布局,目(mu)(mu)前偶米科(ke)技的(de)首款Uranus one VR 一體機就采用了全(quan)志(zhi)科(ke)技H8芯(xin)片方(fang)案。

在(zai)光(guang)學(xue)鏡片(pian)、FPC電(dian)路板、攝像(xiang)頭(tou)領域的(de)多家電(dian)子產業(ye)鏈供(gong)應(ying)商(shang)也(ye)被熱炒為潛在(zai)虛擬(ni)現實公司。如(ru)利達光(guang)電(dian)的(de)微投影技術已經在(zai)虛擬(ni)顯(xian)示領域有(you)所應(ying)用,目前是暴風魔鏡的(de)主要供(gong)應(ying)商(shang),市場(chang)預期將分享消費級虛擬(ni)顯(xian)示市場(chang)爆發紅利。此外(wai),還有(you)在(zai)眼球追蹤(zong)技術上已有(you)技術積累(lei)的(de)歐菲光(guang)、深天馬等。

另(ling)外,市場預期LOCS(硅(gui)基液晶)將成為(wei)虛擬(ni)現(xian)實未來(lai)選擇之一,水晶光電等公(gong)司成為(wei)潛在(zai)產(chan)業鏈公(gong)司。但從目前(qian)來(lai)看(kan),Oculus、SONY等VR旗艦產(chan)品均采用了AMOLED屏(ping)幕,這一市場份額多數(shu)都被(bei)韓國拿走。數(shu)據顯示(shi),2012年韓國廠商(shang)在(zai)AMOLED 產(chan)能的(de)全球(qiu)占(zhan)有(you)率為(wei)97.7%,國內能夠實現(xian)量產(chan)的(de)公(gong)司只有(you)京東方、和輝光電、深天馬等。

VR行(xing)業(ye)目前呈(cheng)現“硬(ying)件火(huo),內(nei)(nei)容冷”的局(ju)面(mian),與(yu)國內(nei)(nei)硬(ying)件廠商(shang)(shang)對(dui)VR產(chan)品的開發熱(re)情與(yu)投入相比,VR內(nei)(nei)容供應商(shang)(shang)則相對(dui)冷靜。率(lv)先打破僵局(ju)的是游(you)戲公司,2015年(nian)11月18日(ri),順網(wang)科技發布(bu)公告,宣布(bu)與(yu)HTC就(jiu)虛擬(ni)現實達成戰略合(he)作協議,未來將在(zai)VIVE系列產(chan)品銷(xiao)售、游(you)戲運營、泛娛樂等(deng)多個方面(mian)展開合(he)作。

有業(ye)內人(ren)士分析說,VR促使VR游戲(xi)(xi)爆發,同時(shi)游戲(xi)(xi)又將反哺VR硬件(jian)設備,順網科(ke)技與HTC的(de)合作(zuo)或許將成(cheng)為VR與游戲(xi)(xi)產(chan)業(ye)結合的(de)經典模式(shi)。

影視(shi)文化行業也是最先與VR結合的行業之一。影視(shi)巨頭對VR領(ling)域的布局,可以將自身擁(yong)有的內容(rong)資源與平臺優勢(shi)平移到(dao)VR領(ling)域,從而通過新(xin)業務帶給資本(ben)市場新(xin)的想(xiang)象空間。目(mu)前,華誼兄(xiong)弟入股暴風魔鏡,未來有望將其已有的豐富游(you)戲、影視(shi)等資源轉制(zhi)為VR內容(rong)。

互聯網(wang)巨頭中,BAT、樂視(shi)、小(xiao)米均動作頻頻。百度于2015年12月(yue)推(tui)出VR頻道,通過搜索聚(ju)合(he)和個性化推(tui)薦聚(ju)合(he)VR內(nei)容(rong)。小(xiao)米與樂視(shi)主打“VR生態(tai)”,而以游戲(xi)為(wei)核心盈利(li)來源(yuan)的騰訊也公布2016年VR發展規劃,將(jiang)于推(tui)出基于微主機、PC的VR眼鏡。

已形成三大投資主線,多元的市場機會

目前VR產業已(yi)經形成三大投資主線:一是以頭戴式(shi)顯示器為代表的(de)VR硬件(jian)設備,二是以游戲(xi)、電影為主的(de)娛樂內容,三是包括遠程(cheng)醫(yi)療、輔助教學等全新應(ying)用在內的(de)跨界(jie)服務。

VR的(de)(de)(de)應(ying)用場景現在被(bei)談(tan)得最(zui)多的(de)(de)(de)無疑(yi)是(shi)游(you)戲,VR所帶來的(de)(de)(de)沉浸感幾乎是(shi)游(you)戲玩家的(de)(de)(de)“終極夢想”,但其(qi)實(shi)VR不(bu)僅僅是(shi)游(you)戲產業(ye)。馮鑫在接受《每日(ri)經(jing)濟新(xin)聞》記者采(cai)訪時表(biao)示,VR將顛覆至少七大行業(ye):游(you)戲、影(ying)像(xiang)、演唱會、比賽、社(she)交(jiao)、電(dian)商和新(xin)聞業(ye),同時也在切(qie)入旅游(you)、教育(yu)、觀光等。

在(zai)B2B市場(chang),海(hai)外創業(ye)公司(si)的(de)拓展比較大膽。如瑞典神經技術(shu)初(chu)創公司(si)MindMaze 試圖(tu)(tu)用(yong)VR技術(shu)為(wei)(wei)醫療康復提(ti)供虛(xu)擬(ni)現(xian)實體驗環境,幫助中風患者恢復部分運(yun)動功能,在(zai)2015年3月4日成功融資(zi)850萬(wan)美元。海(hai)外一家名為(wei)(wei)Woofbert的(de)公司(si)試圖(tu)(tu)在(zai)虛(xu)擬(ni)現(xian)實平臺上實現(xian)藝術(shu)教育課程,在(zai)2015年6月1 日成功融資(zi)278萬(wan)美元。

國內掌(zhang)握虛擬現實(shi)技術(shu)的公(gong)司,也(ye)在(zai)試圖(tu)向(xiang)更(geng)多行業市(shi)場拓展。如嶺南園林(lin)通過參股公(gong)司恒潤科技,與(yu)位(wei)于英國的一家感官體驗(yan)創新及方案(an)供應商(shang)Holovis International Ltd簽署戰略合作(zuo)框(kuang)架協議,向(xiang)國內主題公(gong)園及特種影院開發沉浸式虛擬現實(shi)技術(shu)應用(yong)。

鳳凰傳媒旗下廈(sha)門創(chuang)(chuang)(chuang)壹(yi)擁有創(chuang)(chuang)(chuang)壹(yi)web3D虛(xu)擬現實(shi)(shi)平臺、創(chuang)(chuang)(chuang)壹(yi)虛(xu)擬教學培(pei)訓系統(tong)、創(chuang)(chuang)(chuang)壹(yi)虛(xu)擬數控機床培(pei)訓系統(tong)、創(chuang)(chuang)(chuang)壹(yi)虛(xu)擬橋吊實(shi)(shi)訓系統(tong)、創(chuang)(chuang)(chuang)壹(yi)虛(xu)擬現實(shi)(shi)展示(shi)系統(tong)等,有望借子(zi)公司切入VR職業(ye)教育市場。

另(ling)外一家(jia)上(shang)市公司安(an)妮股(gu)份(fen)也在布局虛擬(ni)現(xian)(xian)實(shi)的教育市場。日前(qian)安(an)妮股(gu)份(fen)以(yi)930萬元增資(zi)入股(gu)上(shang)海桎影數碼(ma)科技有限公司獲得10%股(gu)份(fen),后(hou)者在2015年(nian)4月啟動虛擬(ni)現(xian)(xian)實(shi)項目(mu)(mu),以(yi)虛擬(ni)現(xian)(xian)實(shi)技術(shu)開發兒童教育產(chan)品(pin),目(mu)(mu)前(qian)處于產(chan)品(pin)設計階段(duan)。

展(zhan)示(shi)(shi)技術也是目前虛擬現(xian)實技術之一,多家房(fang)地產公司使用虛擬現(xian)實頭盔展(zhan)示(shi)(shi)樣板房(fang)。終端品牌展(zhan)示(shi)(shi)廠商(shang)易尚展(zhan)示(shi)(shi)試圖(tu)將手機等消費(fei)電子零(ling)售展(zhan)示(shi)(shi)的(de)(de)模式(shi),復制(zhi)到VR領域(yu),市場(chang)預期在線下(xia)體(ti)驗店日趨火爆(bao)的(de)(de)情(qing)況下(xia),展(zhan)示(shi)(shi)類(lei)廠商(shang)或此前的(de)(de)零(ling)售分(fen)銷廠商(shang)具備更多切入市場(chang)的(de)(de)機會。

 

市場難題

硬件火、軟件冷 市場不成熟制約VR內容開發

◎每經記者 孟慶建 王志福 

如果只是一個簡單的(de)(de)頭戴設備(bei),虛擬現實當然(ran)稱不上是顛覆性的(de)(de)消(xiao)費產品。市(shi)場透過一副鏡片看(kan)到的(de)(de)既有游戲、直播、旅游、教育,甚至還有醫療市(shi)場的(de)(de)機會,但這些都需要內容(rong)開發的(de)(de)支持。

眼下,VR硬(ying)(ying)件(jian)(jian)創業熱火朝天,硬(ying)(ying)件(jian)(jian)也最(zui)吸引資本市場眼球,但參照智能手機硬(ying)(ying)件(jian)(jian)、軟件(jian)(jian)市場的發展趨(qu)勢,智能終端變現(xian)的次序依次會是,硬(ying)(ying)件(jian)(jian)產(chan)品(pin)、內容產(chan)品(pin)和(he)數據產(chan)品(pin)。

《每(mei)日經濟新聞(wen)》記者通過(guo)現(xian)場體驗多家虛擬(ni)現(xian)實(shi)產(chan)品發現(xian),雖然2016年(nian)(nian)被定(ding)義為VR元(yuan)年(nian)(nian),但高(gao)質量VR內容的極度(du)匱(kui)乏仍是行業揮(hui)之不去的痛。產(chan)業發展(zhan)初期(qi)投資者們的偏(pian)好也導致“硬件火(huo),內容冷”的局面,虛擬(ni)現(xian)實(shi)產(chan)品用戶(hu)過(guo)少(shao),市場回報緩慢,也在限(xian)制(zhi)著內容開發者的積極性。

硬件還沒有真正成熟

在虛擬現實內(nei)(nei)容供給方面(mian),OCULUS希(xi)望模仿蘋果打造閉環(huan)的硬件和內(nei)(nei)容生態(tai)系統,帶來更好的體驗。國(guo)內(nei)(nei)創業(ye)公司多數希(xi)望通過(guo)開(kai)(kai)放(fang)的開(kai)(kai)發者平臺(tai)營造開(kai)(kai)放(fang)的生態(tai),這樣場景(jing)更豐富。

但即便是售價599美(mei)元的(de)Oculus Rift CV1,所能體驗到的(de)精品VR游戲或(huo)者內容也少之又少,VR硬件和內容互相(xiang)制約如同雞和蛋的(de)問題(ti)。

目(mu)前國內外巨(ju)頭發力大多集中在硬(ying)件(jian)方(fang)面,通過打造硬(ying)件(jian)聚攏核(he)心粉絲,搶(qiang)占VR行業(ye)的(de)入口,同時依托硬(ying)件(jian)和用戶打造自(zi)己(ji)的(de)生(sheng)態體系,而單(dan)做內容是無法建(jian)立生(sheng)態的(de)。無論是先聲奪人的(de)Oculus,還是視(shi)VR為轉(zhuan)型希望(wang)HTC,亦或是A股龍頭VR眼鏡廠商暴風(feng)魔鏡,均是將主要精力放(fang)到硬(ying)件(jian)方(fang)面。

另外,目前各個巨頭紛紛推出自己的VR設備(bei),但種類(lei)繁多的設備(bei)標準不一(yi),使(shi)得適配多版本的優秀(xiu)內容開(kai)發(fa)成本很高。

“硬件技術(shu)成(cheng)(cheng)熟(shu)之(zhi)后,好的(de)(de)內容才有(you)更好的(de)(de)適配,虛(xu)擬現實內容不火(huo)的(de)(de)原因主要是,現在硬件也沒有(you)真正成(cheng)(cheng)熟(shu)的(de)(de)企(qi)業(ye),好的(de)(de)內容產(chan)生也要基于硬件產(chan)品的(de)(de)適配。” 虛(xu)擬現實創業(ye)公(gong)司焰(yan)火(huo)工(gong)坊CEO婁池對《每日經濟新聞》記者表示(shi)。

婁池表(biao)示,事實上(shang)目前(qian)真正(zheng)做好硬件和(he)生態的(de)公司并(bing)不多(duo),贊同(tong)單(dan)獨做內(nei)容的(de)也不多(duo),因為VR內(nei)容需(xu)(xu)要在好平臺上(shang)生產(chan),才能有基本的(de)延遲(chi)保證(zheng),但是即便延遲(chi)有了保證(zheng),內(nei)容生產(chan)商適應新的(de)表(biao)演形(xing)式也需(xu)(xu)要不斷試錯和(he)學習,過(guo)了這個適應階段,內(nei)容才會豐富起(qi)來。

成本遠超傳統內容

成(cheng)本也是制(zhi)約VR內容(rong)匱(kui)乏的一大原因。銀(yin)河(he)證(zheng)券研報中(zhong)提(ti)到(dao),由于VR強調用(yong)戶的沉浸感,做一款VR內容(rong)需要做大量的效(xiao)果渲(xuan)染,制(zhi)作費用(yong)和時間均是傳統內容(rong)數(shu)十倍。

“現在網上可(ke)以下載的(de)很多所(suo)謂VR內容(rong)其(qi)實只是簡單加(jia)(jia)了(le)3D效(xiao)果,如果要突出VR特(te)點,需要專業設備拍(pai)攝(she)加(jia)(jia)上強大的(de)后期(qi)制作(zuo),成(cheng)本是超乎想(xiang)象(xiang)的(de)。”有行業人士接受《每(mei)日經濟新聞》記者采訪時表示,“目前出現的(de)第(di)一部VR電影(ying)《LOST》由Oculus團隊打(da)造,時長(chang)不到十分鐘,但(dan)花(hua)費了(le)1000萬美元。可(ke)以想(xiang)象(xiang)如果真正拍(pai)成(cheng)主流電影(ying)時長(chang)兩小時左右(you),其(qi)成(cheng)本恐怕都(dou)是天文數字了(le)。”

婁池表示,“現在單純做VR內(nei)容(rong)的團(tuan)隊,都(dou)不能盈利(li),但確(que)實資(zi)本市場比(bi)較認可,所以開發(fa)者熱情很高,但真正殺手級硬件產(chan)品沒有(you)出爐,VR使用群體基數太(tai)少(shao),這直接(jie)導致VR內(nei)容(rong)供應商(shang)遲遲不敢大(da)量(liang)投入,真正做VR內(nei)容(rong)并被(bei)大(da)家認可的團(tuan)隊也較少(shao)。”

3Glass產品經理劉(liu)克冰(bing)對記(ji)者(zhe)表示(shi):“原創的(de)VR游戲和影(ying)視內容,是整個VR行業的(de)短(duan)板(ban),在(zai)VR發展早期,一(yi)些(xie)(xie)傳統大游戲廠商(shang)仍在(zai)觀望,只有有一(yi)些(xie)(xie)小游戲公司能做出一(yi)些(xie)(xie)精美的(de)游戲來(lai),未來(lai)一(yi)旦軟硬件(jian)開(kai)發成熟(shu),虛擬現實平臺發展成型,內容產業必(bi)將呈現出百花齊(qi)放的(de)局面(mian)。”

各大巨頭開始進場

從《每日(ri)經濟新聞(wen)》記(ji)者調(diao)查(cha)來看,目前做VR內(nei)容的企業主要是游戲公司(si)、視頻和(he)行業用戶。虛(xu)擬(ni)(ni)現實將為游戲行業帶(dai)來全新發展(zhan)契(qi)機,國內(nei)游戲研發公司(si)也成為虛(xu)擬(ni)(ni)現實內(nei)容的重要供給群體。

目(mu)前游戲巨(ju)頭如(ru)(ru)騰(teng)訊(xun)、盛大游戲都選擇了(le)對海(hai)外VR廠(chang)商(shang)進(jin)行投資,方向以(yi)內(nei)容為(wei)主。而以(yi)研發為(wei)主的游戲公司如(ru)(ru)頑石(shi)、完美世界(jie)、巨(ju)人網絡三家廠(chang)商(shang)切(qie)入(ru)VR市場同樣選擇了(le)做內(nei)容。值得一提的,上述多(duo)家公司表示將推出VR游戲,不過很多(duo)都還只是有意向,并未著手(shou)進(jin)行研發。除了(le)游戲產業之外,影視巨(ju)頭也在對VR領(ling)域布局,比如(ru)(ru)華誼(yi)兄弟(di)就入(ru)股暴(bao)風魔(mo)鏡。

映墨科技創始人吳震對(dui)(dui)記者(zhe)表示(shi),虛擬現實行(xing)業的盈利(li)模式將有(you)三個階(jie)段:第一個階(jie)段,通(tong)過(guo)銷售VR硬件(jian)產品,積累VR用戶(hu);第二個階(jie)段,依靠自家特色內(nei)容(rong),靠賣內(nei)容(rong)盈利(li);第三個階(jie)段,利(li)用用戶(hu)行(xing)為數據,實現對(dui)(dui)接服務。內(nei)容(rong)盈利(li)應該(gai)在硬件(jian)之后。

不過(guo)隨著市場(chang)的推進,硬件廠商(shang)(shang)已經開始著手做內容(rong)。1月24日,Gear VR虛(xu)擬現(xian)實(shi)設備(bei)商(shang)(shang)的背后廠商(shang)(shang)三星宣布,日前在(zai)紐(niu)約開設了(le)一個(ge)全(quan)新(xin)影(ying)視(shi)工作室,而這一工作室的主要(yao)工作就是負(fu)責為Gear VR虛(xu)擬現(xian)實(shi)頭盔提供(gong)更多內容(rong)制作。

婁(lou)池認(ren)為,在內(nei)容方面,國內(nei)廠商核心技術還是落后(hou)海外,處在奮(fen)力追(zhui)趕(gan)的階(jie)段。目前最(zui)大的問(wen)題還是讓消費者(zhe)接受(shou)VR這種產品,如(ru)果消費者(zhe)不(bu)使用(yong)產品,就不(bu)會理解這是個好東西,他認(ren)為VR市場(chang)(chang)的增長(chang)趨(qu)勢是一個比較漂亮上揚曲(qu)線,但(dan)不(bu)會是短(duan)時間(jian)爆炸(zha)增長(chang)的市場(chang)(chang)。

 

技術難題

VR設備仍存“眩暈感”

大規模進市場尚需時日

◎每經記(ji)者 王志福 孟慶建 

對于VR的(de)(de)市場前景(jing),大(da)朋(peng)VR創始(shi)人陳朝陽對媒體表示,幾大(da)廠商消費級別產品的(de)(de)推出(chu),意(yi)味著虛(xu)擬(ni)現實技術的(de)(de)成熟度(du)抵達一(yi)個新里程碑。未(wei)來5到10年,虛(xu)擬(ni)現實會進入屬(shu)于它的(de)(de)“黃金時(shi)代”。

“2016年VR行業能否(fou)爆發(fa)(fa)還需觀察。”中投(tou)顧問(wen)高級研究(jiu)員賀在(zai)(zai)華認為,目(mu)前(qian)全球(qiu)VR技術發(fa)(fa)展迅速(su),已經從幾(ji)年前(qian)的(de)雛形狀態(tai)進(jin)化到了開發(fa)(fa)樣機階段,目(mu)前(qian)至少有接近(jin)2000家公司從事VR開發(fa)(fa),眾多大(da)型互聯(lian)網(wang)企業也愈發(fa)(fa)重視VR市場,然(ran)而(er)VR能否(fou)在(zai)(zai)2016年迎來爆發(fa)(fa),還得(de)看VR內容和VR功能的(de)擴展否(fou)有所突破。

但在(zai)內容和應(ying)用場景拓展的(de)同時,VR技術(shu)仍(reng)存在(zai)技術(shu)上的(de)缺陷(xian)需(xu)要攻克。

近(jin)期(qi),《每日(ri)經濟新聞》記者在體(ti)驗了包括Oculus、Gear VR以及國內多家企業的VR頭盔后,感覺(jue)到多數產品在體(ti)驗過程中有比較明顯的“眩暈感”,甚至會有明顯的眼球不(bu)適(shi)的反(fan)應(ying)。

銀河證券的(de)(de)研報顯(xian)示,大部(bu)分VR體(ti)驗者都會感覺到眩暈,而(er)且這被認(ren)為是VR走(zou)向主流的(de)(de)最大障礙。當(dang)所(suo)有的(de)(de)信(xin)息以視(shi)頻化的(de)(de)方式呈現并放(fang)大數(shu)倍(bei)呈現于用(yong)戶(hu)眼(yan)前時(shi),數(shu)據運算能力(li)與(yu)數(shu)據傳輸速(su)度、屏幕刷新率便成為技術實現的(de)(de)重要(yao)瓶頸。

業(ye)內人士表示,無(wu)論是頭戴式移動VR終(zhong)端(duan),還是PC或(huo)游戲(xi)主(zhu)機輸入的“頭盔”式VR終(zhong)端(duan),都(dou)需(xu)要(yao)解決圖形圖像(xiang)支持技(ji)術或(huo)多媒(mei)體(ti)算(suan)法,也需(xu)要(yao)計算(suan)速(su)度很強的芯(xin)片來驅動用虛擬影(ying)像(xiang)設備虛擬出一個足(zu)夠欺騙大腦與意識(shi)反(fan)饋互動的影(ying)像(xiang),從這個角度來看,目(mu)前(qian)的VR相關技(ji)術仍然是不成熟(shu)的。

“VR實現(xian)(xian)100%情(qing)景還原還有(you)較長的(de)一段路要(yao)走(zou)。”3Glasses技術支持經(jing)理劉克冰對《每日經(jing)濟新聞》記者(zhe)表示(shi),目前VR頭盔(kui)等虛(xu)擬現(xian)(xian)實設(she)備均存在不(bu)(bu)同程度(du)的(de)“眩暈感”,原因(yin)主要(yao)有(you)三方面(mian)(mian):一是(shi)畫面(mian)(mian)的(de)高速運轉使人的(de)眼睛不(bu)(bu)能適(shi)應;二是(shi)有(you)些內容(rong)提供商制(zhi)造畫面(mian)(mian)時過度(du)渲染“立(li)體(ti)感”,使得畫面(mian)(mian)失(shi)真,令(ling)用戶的(de)瞳距(ju)與現(xian)(xian)實不(bu)(bu)符;三是(shi)目前的(de)VR設(she)備光學(xue)器件不(bu)(bu)能100%實現(xian)(xian)真實情(qing)景的(de)還原。

焰火工坊(fang)CEO婁池對記者表示,解(jie)決眩暈問題(ti)的每(mei)一項權責要(yao)分明,哪(na)些(xie)(xie)眩暈是(shi)硬(ying)件來解(jie)決的,哪(na)些(xie)(xie)眩暈的問題(ti)是(shi)由算(suan)法來解(jie)決的,哪(na)些(xie)(xie)眩暈是(shi)因為設(she)計不(bu)當來解(jie)決。未(wei)來,開發者或平臺甚至(zhi)硬(ying)件,每(mei)個環節(jie)都應該去(qu)想清楚這些(xie)(xie)問題(ti),以便(bian)做到有(you)的放矢。

記(ji)者在采訪中也獲得多家公司高管(guan)對國內(nei)VR發展的(de)評(ping)價(jia),國內(nei)廠商核(he)心技術還是落后于國外,尚(shang)處(chu)于奮力追(zhui)趕的(de)階段(duan)。但相比智(zhi)能手機和PC,VR領域的(de)布局(ju)在時間點上幾乎是站在了同一起跑線,國內(nei)的(de)VR用戶(hu)基數是發展虛擬現(xian)實的(de)先(xian)天優勢(shi)。

無論國(guo)內還是(shi)國(guo)外,虛擬現實行(xing)業的生態(tai)如同(tong)2008年(nian)智能手機(ji)剛開始普及之時,局面上(shang)看是(shi)“群雄并立(li)、烽煙(yan)迭起”,巨頭無法迅速統(tong)一江湖(hu),小廠商們憑借自己(ji)的技術(shu)積累仍然能夠找到立(li)足之地(di)。

賀在華(hua)還(huan)表示,VR設備(bei)取代智(zhi)能(neng)(neng)手機成(cheng)為(wei)科技(ji)業主(zhu)流的計算平臺(tai)還(huan)需較長(chang)時日的發(fa)(fa)展,就目前(qian)來看,VR設備(bei)還(huan)不(bu)夠纖薄(bo),不(bu)方便用戶隨身攜帶。下一代智(zhi)能(neng)(neng)終端有(you)可能(neng)(neng)是VR設備(bei),在視覺(jue)效果和人機交互上有(you)重大(da)突破。微軟發(fa)(fa)布的智(zhi)能(neng)(neng)眼鏡(jing)能(neng)(neng)將虛(xu)擬(ni)現實、增強現實及全息影像(xiang)技(ji)術相(xiang)結合,然而智(zhi)能(neng)(neng)眼鏡(jing)還(huan)較為(wei)笨重,并沒(mei)有(you)大(da)規模進入到(dao)消(xiao)費市(shi)場。

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虛擬現實 VR行(xing)業

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