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行業風向標 | 政策利好刺激,VR、AR硬件滲透空間大

每日(ri)經濟新聞 2022-11-02 12:41:49

 每經記者|劉明濤    每經編輯|葉(xie)峰    

昨日,工(gong)信(xin)部等五(wu)部門印發(fa)《虛(xu)擬現實(shi)與行業(ye)(ye)應(ying)(ying)用(yong)融合發(fa)展行動計劃(2022-2026年(nian))》,提出到2026年(nian),三(san)維(wei)化(hua)、虛(xu)實(shi)融合沉浸(jin)影(ying)音(yin)關鍵技(ji)(ji)術重點突破,新一(yi)代適人(ren)化(hua)虛(xu)擬現實(shi)終端產(chan)品不斷豐富,產(chan)業(ye)(ye)生態進一(yi)步完善,虛(xu)擬現實(shi)在經濟社會重要行業(ye)(ye)領域實(shi)現規模(mo)化(hua)應(ying)(ying)用(yong),形成若(ruo)干(gan)(gan)具有較強國際競爭力(li)的骨干(gan)(gan)企業(ye)(ye)和產(chan)業(ye)(ye)集群,打造技(ji)(ji)術、產(chan)品、服務和應(ying)(ying)用(yong)共同繁榮的產(chan)業(ye)(ye)發(fa)展格局。

《行(xing)動計劃》明確(que),到2026年,我(wo)國(guo)虛(xu)擬現(xian)實產(chan)業總體規模(含(han)相關硬件(jian)、軟件(jian)、應用等)超過(guo)(guo)3500億(yi)元(yuan),虛(xu)擬現(xian)實終端銷(xiao)量(liang)超過(guo)(guo)2500萬(wan)臺(tai)(tai),培育100家具有較強(qiang)創新能(neng)力和行(xing)業影響力的骨干企業,打(da)造10個(ge)具有區(qu)域影響力、引領虛(xu)擬現(xian)實生態發展的集聚區(qu),建成10個(ge)產(chan)業公(gong)共服務平臺(tai)(tai)。

國聯證券(quan)預計,未來3-5年(nian)內VR/AR硬件(jian)的(de)便攜程度、續航能(neng)力均無法(fa)達到(dao)智能(neng)手機(ji)水平,而更(geng)多(duo)應用于(yu)(yu)類似游(you)戲(xi)(xi)主(zhu)(zhu)機(ji)、個人電腦(PC)的(de)固定(ding)使(shi)用場景。為判斷VR/AR出貨量(liang)(liang)變(bian)化趨勢,該(gai)券(quan)商引入創新擴散模型,基于(yu)(yu)潛在(zai)的(de)PC用戶(hu)規模,VR/AR硬件(jian)有望(wang)在(zai)3年(nian)內完成第一批16%用戶(hu)滲透,即2025年(nian)全(quan)球出貨量(liang)(liang)達到(dao)6400萬臺(tai),略高于(yu)(yu)全(quan)球游(you)戲(xi)(xi)主(zhu)(zhu)機(ji)出貨量(liang)(liang)(2025年(nian)預計約(yue)6000萬臺(tai))。

不過,長期來看(kan),VR/AR向下(xia)一(yi)(yi)代(dai)移動終(zhong)端滲透的過程中,仍(reng)需(xu)解決三(san)個問題:首先,顯示(shi)(解決眩暈問題以提升(sheng)用(yong)戶使用(yong)時(shi)長),其次(ci),便攜(xie)性(提升(sheng)用(yong)戶使用(yong)頻(pin)次(ci)),最后(hou),內(nei)(nei)容生態(豐富用(yong)戶使用(yong)體驗(yan))。在(zai)此之上,基于潛在(zai)的智能手(shou)機用(yong)戶規模,VR/AR硬件有(you)望(wang)在(zai)5-10年(nian)(nian)內(nei)(nei)完成第一(yi)(yi)批(pi)16%用(yong)戶滲透,即2030年(nian)(nian)出貨量有(you)望(wang)達到2.4億臺(tai)。

隨著VR/AR滲透率提升,"硬(ying)(ying)件-內容(rong)"的(de)(de)(de)正(zheng)向循環有望(wang)提速。一(yi)方面,在一(yi)定規模的(de)(de)(de)硬(ying)(ying)件用(yong)戶基礎上,應用(yong)和內容(rong)將得(de)以形成商業模式的(de)(de)(de)閉環。另一(yi)方面,內容(rong)也是VR硬(ying)(ying)件持續吸引用(yong)戶的(de)(de)(de)核心(xin)競(jing)爭力。

因此,在(zai)行業發展的(de)(de)早期,對(dui)VR/AR產業鏈(lian)進(jin)行先發布局,或在(zai)游戲、影視等內容領域優(you)勢穩固的(de)(de)細分龍(long)頭,有(you)望受益于VR/AR作為下(xia)一代移動終端(duan)的(de)(de)長期成長紅利(li)。

這(zhe)里,通過整(zheng)合天風、安信(xin)(xin)、國信(xin)(xin)等10余家券(quan)商最新研(yan)報(bao)信(xin)(xin)息(xi),為粉(fen)絲朋友帶來4家公司簡(jian)介,僅(jin)供(gong)參考。

1、三利譜

隨著(zhu)國內(nei)面板企業在全(quan)球市占率(lv)的持(chi)續(xu)提升,偏(pian)光片(pian)(pian)的國產(chan)(chan)化(hua)需求持(chi)續(xu)增長。公(gong)司已具(ju)備滿足下游眾多應用(yong)領域要求所(suo)需偏(pian)光片(pian)(pian)的生產(chan)(chan)能力。產(chan)(chan)品類(lei)型包括TN偏(pian)光片(pian)(pian)、STN偏(pian)光片(pian)(pian)、TFT偏(pian)光片(pian)(pian)、OLED偏(pian)光片(pian)(pian)、3D眼(yan)鏡用(yong)偏(pian)光片(pian)(pian)等(deng),隨著(zhu)龍崗產(chan)(chan)線的爬坡(po),以(yi)及未來產(chan)(chan)能的持(chi)續(xu)擴張(zhang),公(gong)司有望(wang)成為全(quan)球偏(pian)光片(pian)(pian)龍頭。--銀河證券

2、歌爾股份

公司基(ji)本覆(fu)蓋全球(qiu)主流VR/AR頭(tou)顯品(pin)牌(pai)客戶(hu),包(bao)括Meta、索尼、HTC和Pico等,全面的品(pin)牌(pai)覆(fu)蓋度加上在AR/VR上持續的研發投入和技術創新,保持公司行(xing)業(ye)領先優勢。隨著品(pin)牌(pai)廠商(shang)(shang)在VR應用領域拓展方(fang)面進行(xing)不斷(duan)嘗試,消費(fei)級AR產品(pin)逐步成(cheng)熟落(luo)地(di),具備充分(fen)技術沉淀(dian)和多品(pin)牌(pai)覆(fu)蓋的龍頭(tou)廠商(shang)(shang),具備更(geng)強(qiang)的確定性成(cheng)長。--中泰證(zheng)券

3、拓爾思

拓爾思是國(guo)(guo)內最(zui)早從事自然語言處理(NLP)技術研發的企業(ye)之(zhi)一,具備自主可控的全產業(ye)鏈能(neng)力。公(gong)司(si)依托"語義智(zhi)能(neng)+"技術構筑(zhu)核心基本盤,人工智(zhi)能(neng)與大數(shu)據業(ye)務(wu)覆蓋輿(yu)情(qing)、媒(mei)體(ti)、金融、制造、能(neng)源等多行業(ye),公(gong)司(si)前瞻(zhan)布局元宇宙虛擬人與機器(qi)人業(ye)務(wu),成長(chang)空間廣闊(kuo)。--中(zhong)銀國(guo)(guo)際

4、大豐實業

目前,福(fu)建、寧夏等地(di)已率先出臺(tai)文(wen)(wen)化(hua)數字化(hua)戰(zhan)略實施方(fang)案,預計其他地(di)區也將陸續出臺(tai)文(wen)(wen)件(jian),共同推進(jin)(jin)文(wen)(wen)化(hua)數字化(hua)戰(zhan)略整(zheng)體落(luo)地(di)實施進(jin)(jin)程,進(jin)(jin)一步支撐文(wen)(wen)化(hua)產業做大做強(qiang),提升我(wo)國(guo)的文(wen)(wen)化(hua)軟實力(li)和國(guo)際競爭力(li)。此(ci)外,公司(si)旗下數藝科技運(yun)用AR、VR、MR、全息、裸眼(yan)3D等元宇宙相關(guan)前沿(yan)技術(shu),為客戶打造數字化(hua)及沉(chen)浸(jin)式(shi)(shi)產品服務,提供沉(chen)浸(jin)式(shi)(shi)演藝空間、綜合藝術(shu)景觀、虛擬互(hu)動體驗,未來隨著國(guo)家及各地(di)元宇宙相關(guan)產業規劃(hua)的持續推進(jin)(jin),公司(si)有(you)望先行開拓探索相關(guan)業態,實現業務融合與創新。--華西證(zheng)券(quan)

封(feng)面圖片來(lai)源:攝圖網_500691848

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昨日,工信部等五部門印發《虛擬現實與行業應用融合發展行動計劃(2022-2026年)》,提出到2026年,三維化、虛實融合沉浸影音關鍵技術重點突破,新一代適人化虛擬現實終端產品不斷豐富,產業生態進一步完善,虛擬現實在經濟社會重要行業領域實現規模化應用,形成若干具有較強國際競爭力的骨干企業和產業集群,打造技術、產品、服務和應用共同繁榮的產業發展格局。 《行動計劃》明確,到2026年,我國虛擬現實產業總體規模(含相關硬件、軟件、應用等)超過3500億元,虛擬現實終端銷量超過2500萬臺,培育100家具有較強創新能力和行業影響力的骨干企業,打造10個具有區域影響力、引領虛擬現實生態發展的集聚區,建成10個產業公共服務平臺。 國聯證券預計,未來3-5年內VR/AR硬件的便攜程度、續航能力均無法達到智能手機水平,而更多應用于類似游戲主機、個人電腦(PC)的固定使用場景。為判斷VR/AR出貨量變化趨勢,該券商引入創新擴散模型,基于潛在的PC用戶規模,VR/AR硬件有望在3年內完成第一批16%用戶滲透,即2025年全球出貨量達到6400萬臺,略高于全球游戲主機出貨量(2025年預計約6000萬臺)。 不過,長期來看,VR/AR向下一代移動終端滲透的過程中,仍需解決三個問題:首先,顯示(解決眩暈問題以提升用戶使用時長),其次,便攜性(提升用戶使用頻次),最后,內容生態(豐富用戶使用體驗)。在此之上,基于潛在的智能手機用戶規模,VR/AR硬件有望在5-10年內完成第一批16%用戶滲透,即2030年出貨量有望達到2.4億臺。 隨著VR/AR滲透率提升,"硬件-內容"的正向循環有望提速。一方面,在一定規模的硬件用戶基礎上,應用和內容將得以形成商業模式的閉環。另一方面,內容也是VR硬件持續吸引用戶的核心競爭力。 因此,在行業發展的早期,對VR/AR產業鏈進行先發布局,或在游戲、影視等內容領域優勢穩固的細分龍頭,有望受益于VR/AR作為下一代移動終端的長期成長紅利。 這里,通過整合天風、安信、國信等10余家券商最新研報信息,為粉絲朋友帶來4家公司簡介,僅供參考。 1、三利譜 隨著國內面板企業在全球市占率的持續提升,偏光片的國產化需求持續增長。公司已具備滿足下游眾多應用領域要求所需偏光片的生產能力。產品類型包括TN偏光片、STN偏光片、TFT偏光片、OLED偏光片、3D眼鏡用偏光片等,隨著龍崗產線的爬坡,以及未來產能的持續擴張,公司有望成為全球偏光片龍頭。--銀河證券 2、歌爾股份 公司基本覆蓋全球主流VR/AR頭顯品牌客戶,包括Meta、索尼、HTC和Pico等,全面的品牌覆蓋度加上在AR/VR上持續的研發投入和技術創新,保持公司行業領先優勢。隨著品牌廠商在VR應用領域拓展方面進行不斷嘗試,消費級AR產品逐步成熟落地,具備充分技術沉淀和多品牌覆蓋的龍頭廠商,具備更強的確定性成長。--中泰證券 3、拓爾思 拓爾思是國內最早從事自然語言處理(NLP)技術研發的企業之一,具備自主可控的全產業鏈能力。公司依托"語義智能+"技術構筑核心基本盤,人工智能與大數據業務覆蓋輿情、媒體、金融、制造、能源等多行業,公司前瞻布局元宇宙虛擬人與機器人業務,成長空間廣闊。--中銀國際 4、大豐實業 目前,福建、寧夏等地已率先出臺文化數字化戰略實施方案,預計其他地區也將陸續出臺文件,共同推進文化數字化戰略整體落地實施進程,進一步支撐文化產業做大做強,提升我國的文化軟實力和國際競爭力。此外,公司旗下數藝科技運用AR、VR、MR、全息、裸眼3D等元宇宙相關前沿技術,為客戶打造數字化及沉浸式產品服務,提供沉浸式演藝空間、綜合藝術景觀、虛擬互動體驗,未來隨著國家及各地元宇宙相關產業規劃的持續推進,公司有望先行開拓探索相關業態,實現業務融合與創新。--華西證券
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