2025-10-31 16:04:01
10月30日,完美世界發布2025年第三季度報告,公司當期營收凈利雙增。游戲業務中“誅仙”IP和《女神異聞錄:夜幕魅影》表現突出,新游戲《異環》進入深度打磨期。影視業務前三季度營收也同比大增。同時,公司持續通過舉辦賽事提升品牌影響力。
每經記者|李宇彤 每經編輯|文多
10月30日,完美世界(SZ002624)發布2025年第三季度報告,交出一份“營利雙增”的成績單。
公司第三季度實現營業收入17.26億元,同比增長31.45%,歸母凈利潤為1.62億元,同比大幅增長176.59%。在今年前三季度,公司營業收入達54.17億元,同比增長33.00%,歸母凈利潤6.66億元。
圖片來源:完美世界三季報截圖
雖然成功實現扭虧為盈,完美世界的產品壓力還在。完美世界表示,受產品生命周期影響,過往年度推出的若干移動游戲收入同比下滑,部分抵消了“誅仙”系列等產品帶來的收入增長。
目前,完美世界還在打造電競賽事體系、深度打磨《異環》等新作。面向未來,完美世界能否通過打造“產品+生態”協同作用,構筑新一輪增長動能?
財報顯示,完美世界游戲業務前三季度實現營業收入44.75億元,較上年同期增加15.64%。對于這一表現,完美世界在財報中再次提到了“誅仙”IP(知名文創及其知識產權)和《女神異聞錄:夜幕魅影》。
《誅仙世界》自2024年12月正式上線后持續貢獻收入,而《誅仙2》手游于2025年8月初的公測首日即登頂iOS免費榜,進一步鞏固了公司在MMORPG(大型多人在線角色扮演游戲)賽道的優勢地位。
《女神異聞錄:夜幕魅影》的海外市場拓展完善了公司在全球化方面的布局。該游戲于2025年6月底至7月初成功登陸日本、歐美等海外市場。該游戲在公測首日即“空降”日本、歐美等地iOS游戲免費榜榜首,并沖入日本iOS暢銷榜TOP3、登頂Steam全球下載榜首位。
在研產品方面,公司儲備的《異環》已于今年7月完成國內二測與海外首測,并分別于8月、9月亮相“2025德國科隆游戲展”“2025日本東京電玩展”。當前,《異環》已進入產品深度打磨期。
影視業務則成為公司本報告期的另一大亮點。影視業務在前三季度實現營業收入9.18億元,同比增幅高達432.90%,實現歸母凈利潤3173.43萬元。這一爆發式增長源于完美世界今年以來多部影視作品的集中播出與收入確認。
2025年前三季度,完美世界的營業成本為22.06億元,較上年同期增加37.64%。公司表示,營業成本的上漲是隨收入增加而增加。不過,公司綜合毛利率保持穩定,其中游戲業務毛利率由65.78%同比上升至69.29%。
在業績向好的同時,完美世界通過對電競生態的深度布局和新產品的精心打磨,正在構筑面向未來的核心競爭力。
今年10月,“2025反恐精英亞洲邀請賽”(CAC 2025)在上海舉辦,并成為公司電競戰略的重要展示窗口。本屆賽事迎來全方位升級,參賽隊伍數量擴充至16支,覆蓋歐洲、美洲與亞洲的頂級強隊。
圖片來源:完美世界半年報截圖
電競賽事的成功運營不僅提升了品牌影響力,也為公司帶來了實實在在的業績貢獻。財報中提到,完美世界的電競業務延續增長趨勢,收入較上年同期增加。
據了解,完美世界在電競產業涉及兩個核心產品——《反恐精英:全球攻勢》和《DOTA2》。這兩個產品本身收入穩定,并在市場推動下實現穩步增長。
完美世界CEO(首席執行官)顧黎明曾表示:“整個賽事有兩個主線:第一個就是它的內容質量,也就是比賽的內容;第二個是用戶的體驗,也是觀賽的體驗。”
本次CAC 2025上,顧黎明在接受媒體采訪時也介紹:“電競賽事不僅是游戲內容的展現,還可以把賽前賽后的消費體驗整合在一起。我們希望借助賽事展現‘城市+電競’的活力,讓電競成為城市文化與大眾生活的一部分。”
對公司而言,電競賽事的舉辦被視為一個重要的能力提升機會。顧黎明介紹,電競賽事的要求越來越高,制作團隊、創意策劃團隊、賽事組織團隊等要在各個方面不斷打磨細節,以達到世界領先的水平,也為后續主辦更大的比賽做鋪墊。
這一能力的積累正在結出碩果。今年9月,Valve宣布《DOTA2》2026年國際邀請賽(TI15)將于明年8月在上海舉辦,這是完美世界第二次成功推動該賽事落戶上海。
面對未來,完美世界看到了出海的戰略意義。顧黎明強調,游戲不僅是一種娛樂產品,更是一種與科技緊密結合的文化新形態,是中華傳統文化的重要載體、是中國文化“走出去”的重要途徑。他認為,要把握技術賦能的新機遇,善用AIGC(大模型生成內容)等工具突破文化壁壘,實現從“產品輸出”到“文化共鳴”的升級。
在當前游戲行業存量競爭的紅海格局下,完美世界正試圖通過電競這張戰略名片,突破傳統增長邊界。
然而,要將賽事影響力真正轉化為可持續的增長動力,還需要公司實現電競帶動游戲產品活躍度、品牌效應生成用戶黏性的協同作用。電競能否成為驅動完美世界穿越周期的第二增長曲線,不僅取決于賽事本身的成功與否,更在于其能否構建起以電競為核心,輻射游戲主業、衍生業務和全球布局的生態系統。
封面圖片來源:圖片來源:每日經濟新聞 資料圖
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